[no_remorse]

Объявление

Этот форум не отражает никаких политических взглядов, а являет собой своего рода реконструкцию исторических событий путем увлечения его участников online шутером Day of Defeat Source. Символика используется лишь в качестве дополнения к игре и не более того. Форум ни в коей мере не призывает к разжиганию этнической либо расовой розни.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [no_remorse] » Форум клана [no_remorse] » Истоки DOD


Истоки DOD

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Сори но материал честно спижжен с нашей лайф ))) не в обиду                    Интервью с разработчиками DoD: Source.

DoD-infos.com: С начала первой бета-версии DoD: Source выпущенной в феврале, игра притерпела огромные изменения. Из новостей Steam мы знаем, что все содержимое DOD: Source было переделано и обновлено. Каковы основные причины этого решения? John Morello II: Наибольшую роль во внесении этих изменений в DoD: Source сыграло игровое сообщество. Мы собирались выпустить игру быстро и с минимальными изменениями, но когда мы показали результат игрока, они сказали нам, что ожидали большего. Так что мы вернулись к обсуждениям и разобрали DoD по кусочкам. В процессе команда увеличилась в размерах в четыре раза. Ни один аспект игры не остался нетронутым.

DoD-infos.com: Как вы думаете, удалось ли вам достигнуть результата? И стоил ли он затраченных усилий и времени? John Morello II: Абсолютно. Нам пришлось сделать несколько непростых выборов и удалить из игры отдельные элементы, которые были в ней уже долгое время. Но в результате, DoD: Source только выиграл. Например, впервые в истории DoD мы находимся на передовой графической индустрии. Великолепное ощущение.

DoD-infos.com: Были ли все эти усилия направлены на улучшение графики или же затронут и классический геймплей? John Morello II: Хотя основа геймплея DoD осталась нетронутой и опытные игроки сразу почувствуют себя в своей тарелке, обновленная графика, новинки в геймплее и измененный арсенал создают ощущение абсолютно новой игры.

DoD-infos.com: Со всеми новыми возможностями и технологиями Source, что является вашим любимым аспектом в его использовании? И что это привнесло в DOD? John Morello II: Я думаю, что физика, а теперь и HDR поднимают ощущение погружения в игру до невероятных высот. Когда над вашей головой пролетает рокета и влетает в магазин за вашей спиной, а потом куча различных предметов вылетает прямо на вас из окна - это сильное чувство.

DoD-infos.com: Чем продиктовано решение добавить HDR в DOD: Source? Считаете ли вы, что HDR вносит что либо в геймплей или же он является простой косметикой? John Morello II: Когда мы в Valve создаем новые возможности или технологии, мы всегда помним, что все наши продукты должны выиграть от этих вложений. HDR в этом плане ничем не отличается. Это одна из тех вещей, которые вас захватывают моментально. Я помню был один день, когда изза найденной ошибки HDR не работал во время плей-теста и моментально появилось ощущение, что в окружающем мире чего то не хватает. Он просто потерял свое богатство и буквально все, с кем я говорил после теста, отмечали это.

DoD-infos.com: С новым движком и всеми изменениями в DOD: Source по сравнению с первой бета-версией, можно ли сравнивать геймплей с 1.3? John Morello II: Мы всегда стараемся двигать DoD вперед и заставлять его эволюционировать. Но если бы мы полностью изменили геймплей, он перестал бы быть DoD.

DoD-infos.com: Одной из наиболее заметных вещей в бета версии стало отсутствие в игре британцев. Они удалены полностью или же еще находятся в разработке? John Morello II: В начальном релизе DoD: Source британцев не будет.

DoD-infos.com: Из бета версии мы знаем, что будут четыре карты Avalanche, Anzio, Donner и Flash. В первом релизе, будут ли дополнительные карты и ведутся ли работы над другими картами? John Morello II: В оригинальном релизе будут только эти четыре карты. Остальные карты находятся в разработке и будут выпущены как только будут готовы. Как и с любыми релизами Valve, вы можете ожидать, что купленная сегодня игра будет еще лучше через 6 месяцев и гораздо лучше еще через полгода.

0

2

мапки DOD На этой неделе я беседовал с Fuzzdad о Day of Defeat: Source и маппинге под движок Source, но прежде чем перейти непосредственно к интервью, я хотел бы немного рассказать о нем самом.

Fuzzdad является создателем нескольких официальных карт Day of Defeat, в частности glider и falaise.

За последние три поколения кто либо из его семьи обязательно служил в Армии США. Его дед служил во время первой и второй мировых войн, его отец служил во Вьетнаме, а сам Fuzzdad со своим братом служили во время Бури в пустыне.

За время службы в армии он побывал в различных должностях, включая Stinger Missile Platoon Leader и Attack Helicopter Company Commander.

Он женат уже 24 года, у него трое детей и сейчас он живет неподалеку от Вашингтона около аэропорта Даллес.

Помимо армии он работал "на картошке" в McDonalds, уборщиком, обслуживающим зал для боулинга, обслуживающим станков, поваром в фаст-фуде, корпоративным менеджером по контролю качества и директором национальной сети хэлпдесков.

Ну а теперь - интервью:

Когда и почему ты решил начать делать карты?
"Давно, еще во времена Quake/Doom я научился делать карты. Я изучил небольшой учебник, показывавший как сделать комнату, потом две комнаты с дверями и коридором между ними. Первый раз, когда я запустил движок Quake на собственной карте я испытывал настоящий трепет."

Как ты оказался втянут в DOD, DOD:S?
"Мой сын был частью первой команды DoD. Мы вместе с ним смотрели Спасение Рядового Райана и он делал диораму WW2 Omaha Beach для школы и играл в Counter-Strike. Мы оба считали, что было бы круто иметь мод о событиях Второй Мировой на движке Half-Life. Он нашел несколько парней, работавших над модами и объединил их. Он был первым лидером мод-команды. Через некоторое время ему это надоело и я начал маппить на движке HL. Моей первой картой в DoD был сделанный из брашей планер WACO, который я планировал использовать как префаб. Потом я сделал небольшое окружение для планера, из которого получился двор фермы который со временем превратился в мою первую настоящую карту, dod_Glider."

Что бы ты хотел видеть в DoD:S?
"Мое лицо на модели немецкого пулеметчика с MG-42. Ну а если серьезно, я бы хотел видеть отличный геймплей и кучу новых карт. Мне нравятся большинство из старых карт DoD 1.3, но мне кажется, что пора немного расшевелить сообщество и добавить новый контент, вместо римейков старых карт. Одной из вещей, которая оставалась неизменной годами в DoD является желание команды разработчиков вносить новизну. Именно гемплей и регулярные обновления заставляли игроков возвращаться снова и снова после каждого большого релиза. Как много других игр, остававшихся на виду в той или иной форме на протяжении последних четырех лет вы знаете? Их лишь несколько и все они имеют мощную рекламную поддержку (Doom, Quake, SIMS, и т.п.), в то время как DoD практически никогда не рекламировался."

Какой аспект DoD на движке Source тебе кажется наиболее впечатляющим?
"Возможность создавать более реалистичные игровые пространства и возможность продвинуть DoD в будущее в плане карт и движка."

Какие из твоих карт ты планируешь перенести на source?
"Я не знаю точно, что на уме у команды разработчиков. Я лично сделал римейк dod_falaise на Source, но я не знаю что будет с картой дальше. Учитывая, что я не вхожу в команду разработчиков - это уже не моя работа. Все зависит от них."

Как новый движок усиливает или наоборот ухудшает геймплей по сравнению с оригиналом?
"100% улучшение звуков, физики, карт и т.д. Новый движок естественно более требователен к системе, но в наши дни вы просто не можете выпустить продукт, который выглядит как старый DoD. Я не вижу никаких ухудшений, кроме возросших системных требований по сравнению с DoD 1.3."

Что позволяет сделать Source из того, что нельзя было воплотить в движке HL1?
"Да сами назовите... лучшие карты, лучший звук, добавление физики, скрипты в объектах позволяют создать лучшие скриптовые сцены (такие как взрыв стены). Я также вижу, что команда разработчиков начала внедрять стандартизацию в карты, сделанные сторонними мапперами, например толщину стен, размер брашей, использование моделей и т.п. Карты и игры на базе HL1 - это то, что я назывю "четыре стены и дверь". Очень простые вещи. Source позволяет создавать гораздо более сложные и реалистичные миры с точки зрения графики, звуков, скриптов, текстур и т.д. Это целый новый мир."

Как текущие графические технологии влияют на работу маппера?
"Делать карты стало сложнее. Расширенные возможности движка делают работу маппера труднее. Мне потребовалось почти пять месяцев для портирования dod_falaise на Source. В DoD 1.3 на это ушло бы только два месяца. Частично это результат необходимости изучить новые инструменты и разобраться со сложной файловой структурой. В былые деньки моделлер делал модель и ты просто вставлял ее в карту. Теперь моделлеру нужно сделать пять или шесть файлов на каждую модель, не считая файлов с текстурами. Однако есть и хорошие новости: хоть карты и сложнее делать, но выглядят они потрясающе."

Используешь ли ты навыки и тактику, приобретенные во время службы в армии, когда играешь в игры?
"Навыки? Боже, нет... игры есть игры... настоящая стрельба - это не игрушки. Все, что могут сделать игры - это подготовить вас к возможным ситуациям. Я вижу применение игр в реальной жизни в том, что если у вас есть 3D карта местности, которую вы намерены атаковать, то вы можете подготовиться к операции. ВВС США используют компьютерную симуляцию для этого."
"Я надеюсь что всем понравится DoD Source когда он выйдет, но не забывайте время от времени отвлечься и почитать какую нибудь хорошую книжку, дайте мозгу учиться."

Если вы хотите узнать больше о Fuzzdad, вы можете посетить его блог здесь: http://mysite.verizon.net/warewind/blogger.html

Интервью взято и записано Malcolm "Blitz-Those" Grant для cpcff.co.uk (31/05/05

0

3

ТЕСТИР DOD :Q) Что по вашему мнению является самым захватывающим аспектом в DoD на новом движке?
Ну если не считать очевидные вещи - реалистичную физику, полностью переделанные звуковые эффекты, новые текстуры и т.д. - я бы сказал самым захватывающим является потенциал, который движок дает игре. Большие открытые пространства без ужасного падения производительности - это первое, что приходит на ум, это позволит мапперам DoD вынести действие за пределы ограниченных городских улиц и сделать карты, на которых будет где развернуться снайперам и пулеметчикам.

Q) Что бы вы хотели увидеть в DoD:S?
Это лишь мое мнение, но я хотел бы увидеть транспорт - желательно управляемые AI танки или конвои, которые команда должна защищать, примерно как в Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Используя термины DoD, представьте игру на версии dod_Kraftstoff где союзникам пришлось бы сопровождать грузовик с горючим по карте, а не сидеть и ждать когда враг сам придет к нему.

Управлямый игроками транспорт тоже был бы не плох, но только маленький, невооруженный и уязвимый - например мотоциклы или джипы - и чтобы во время управления игрок не мог стрелять. Может быть позволить второму игроку устанавливать пулемет в люльке или сзади джипа так, чтобы вы рисковали сразу двуми игроками, но имели хоть какой то шанс будучи атакованным. Я думаю о картах типа Schwetz, где атакующая команда могла бы прорваться вперед и разведать позиции врага, если их не снимут пулеметы естественно. Конечно, добавление транспорта на существующие карты DoD не сработает, но если бы карты были сделаны сразу с учетом средств передвижения у них явно был бы потенциал. Может быть несколько маршрутов, которые могут пропустить транспорт и несколько ответвлений где пройдет только пехота... но что то я увлекся, на это и остановимся.

Q) Как играются карты?
Учитывая, что пока мы видели только Flash и Avalanche, не должно быть сюрпризом, что гемплей не слишком отличается от 1.3 версий. Схемы карт практически идентичны, так что самое заметное, это легкое изменение самой игры с переходом на новый движок.

Q) Сколько карт на данный момент оттестировано и о скольких вы знаете, что они почти готовы?
Пока мы видели только Avalanche и Flash. Мы также знаем, что Donner и Anzio приближаются к релизу (основываясь на скриншотах, выпущенных Valve), но это все.

Q) Как новый движок улучшает или ухудшает геймплей по сравнению с оригиналом?
Во многом как и Counter Strike: Source игра по ощущениям стала более плавной. Это трудно описать словами, но вы точно поймете, что я имею в виду когда впервые поиграете сами.

Помните, что то, во что играем мы - еще не закончено, так что любые комментарии от меня и других тестеров не обязательно отражают то, что будет в финальном продукте, но судя по тому, что мы имеем сейчас, игра заставляет гораздо больше полагаться на интуицию. Теперь, когда вы не можете использовать Stopsound, более тихий звук шагов означает, что стало гораздо проще подкрадываться сзади и атаковать неожиданно. Возьмем для примера снайперские окна на Avalanche - в 1.3 было крайне легко услышать как кто-то бежит по лестнице позади вас, так что вы могли спокойно отстреливать врагов пока не услышите шаги за спиной, чтобы развернуться и направить прицел на дверной проем. Теперь, первое что вы обычно слышите, это звук удара лопатой по затылку.

Q) Другие тестеры чувствуют примерно также?
Если честно, не знаю. Команда просит нас быть максимально честными в отзывах о изменениях между версиями и были жаркие дебаты о "ключевых" аспектах DoD, таких как более громкие шаги или возможность "зарядить" гранату *текущий билд, который мы тестируем, не позволяет поднимать собственные гранаты, так что если вы хотите уменьшить время до взрыва, вам нужно попросить товарища по команде бросить вам свою или же поднять вражескую гранату

0


Вы здесь » [no_remorse] » Форум клана [no_remorse] » Истоки DOD


Сервис форумов BestBB © 2016-2024. Создать форум бесплатно